Приветствую Вас, Гость · RSS Среда, 02.07.2025, 17:22









Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Главная » 2008 » Ноябрь » 27 » Беседа о Diablo III
Беседа о Diablo III
16:30
Энтони Риверо (главный художник по персонажам)

Bashiok: Привет всем! С вами Bashiok, ваш менеджер по связям с сообществом Diablo. Сегодня я буду задавать вопросы Энтони Риверо, нашему старшему художнику по персонажам Diablo III. Он также работал над Diablo II и дополнением к нему в качестве художника по персонажам. Как дела, Энтони?

Энтони: Прекрасно! Я только что вернулся от стоматолога, но заморозка уже прошла, и я могу говорить.
       

       
Bashiok: (смеется) Превосходно. Итак, Blizzard была первой компанией, в которой ты начал работать в качестве художника?   
   
   
       
                Энтони: Вообще-то, нет. Сначала я работал в Gravity Incorporated. Это была маленькая компания в Сан-Франциско, и я устроился к ним где-то в 1994-95 году. Они делали 3D-игру под названием Banzai Bug, и она даже вышла в продажу. Не знаю, может быть, мы продали не более 5000 копий, но это был хороший задел на будущее.
       
   
       
[ 33:25 ]
   
Bashiok: А каким образом ты попал в Blizzard?

       
       
                Энтони: Ну, я поработал какое-то время в Gravity, но параллельно делал еще некоторые проекты для разных заказчиков в интернете. В какой-то момент мне все это надоело, и я решил устроиться в какую-нибудь серьезную компанию, занимающуюся разработкой игр. Я послал несколько разных резюме в LucasArts и подобные компании, а потом увидел объявление в журнале Game Developer о том, что Blizzard требуются сотрудники. Я хорошенько потрудился над составлением портфолио, потому что хотел произвести впечатление, отправил резюме, и вскоре мне позвонил Мэтт Хаусхолдер, который в то время работал продюсером.
       

       
Bashiok: Продюсером Diablo II, верно7
   
   
       
                Энтони: OИменно, Diablo II. Итак, я явился, прошел собеседование и все такое, и в итоге получил эту работу. Но это было только начало.
       
   
       
[ 34:25 ]
   
   
         
       
Bashiok: Каким было твое первое задание в проекте Diablo II?

       
       
                Энтони: Дай-ка погляжу в записях… Через несколько дней после того как я обустроился на новом месте, я спросил начальника, Эрика Шефера, чем бы мне заняться. Он посоветовался со Стигом Хедлундом и сказал, что им нужен летающий монстр-насекомое для третьего акта. И тогда я придумал демона-кровососа. Точнее, это теперь его так называют, а тогда мне просто показалось, что для той заболоченной местности как раз подойдет такой летающий демон.
       

       
Bashiok: А над какими еще персонажами ты работал в Diablo II?
   
   
       
                Энтони: Ну, из самых значительных могу назвать Мефисто. Его придумал Фил Шенк, так что мне было от чего отталкиваться. Я сделал для него модель, текстуры и первоначальный каркас, после чего передал его Шимингу Бои для анимации. Еще я помогал отрисовывать спецэффекты, которые отличают Мефисто от других боссов. У него такие дымящиеся черепа вокруг ног, которые вертятся при каждом его шаге.
       
   
       
Bashiok: Значит, твоя работа по созданию персонажа была довольно разноплановой. Сейчас ведь вы работаете совсем по-другому…
   
   
       
                Энтони: Да, в те времена все было совсем иначе. Чаще всего художник полностью занимался персонажем – делал концепт-арты, модели, каркас, анимацию и даже специальные эффекты. Мы знали, какими способностями будет обладать тот или иной монстр или персонаж, и создавали спецэффекты для них. Для некоторых монстров мы делили работу между собой – кто-то работал над текстурой, кто-то над моделированием и анимацией. Теперь мы работаем по-другому.
       
   

Bashiok: Теперь в моде разделение труда…

   
       
                Энтони: Да, теперь создание персонажа четко поделено на стадии. Так и должно быть. В нашей команде мы распределяем обязанности – не так, конечно, как во многих других компаниях, но я, например, занимаюсь только моделями и текстурами. Иногда придумываю концепции. Я помогаю в работе над эффектами, если другим членам команды нужна помощь. Аниматоры, соответственно, занимаются только своим делом, но по необходимости могут помочь, например, с моделями. Иногда мы собираемся все вместе и обсуждаем какие-то новые идеи, и таким образом каждый вносит свой вклад в создание концепт-артов. Но в основном у нас есть четкое разделение труда – например, отрисовкой каркасов занимается специальная команда.
       

       
Bashiok: Каркасов?   

   
       
                Энтони: Да, эта команда рисует скелет персонажа с привязкой к текстурам. Она же следит, чтобы все слои и рисунки были названы правильно, чтобы исключить ошибки при обработке.
       

       
[ 35:23 ]
   
Bashiok: Вернемся к Diablo II… Значит, ты успел немного поработать над самой игрой, но в основном занимался дополнением?

       
       
                Энтони: Да, видимо, так. То есть, я сделал несколько персонажей для Diablo II – Мефисто, демона-кровососа, щупальца, высовывающиеся из воды, и кое-что еще – например, Убранство Победителя (Silks of the Victor). Затем я начал работать над дополнением вместе с небольшой командой художников, в которую входил я, Тайлер Томпсон, Фил Шенк и парочка других ребят. Когда кто-то заканчивал работу над Diablo II, он присоединялся к нашей команде. В рамках того проекта я прежде всего взялся за создание друида. Конечно, мы все вместе обсуждали его внешность и дизайн, но друид все равно был первым героем, над которым я работал самостоятельно, и это была очень большая ответственность для новичка. Да, пожалуй, мне было нелегко разбираться с предварительным просчетом спрайтов, а затем с их сведением, чтобы они взаимодействовали как единый объект…
       

       
Bashiok: Так что сложнее – работать с трехмерной или с двухмерной графикой?
   
   
       
                Энтони: С трехмерной намного проще. Когда я устроился на работу в Blizzard, у меня не было никакого опыта работы со спрайтами; до этого я работал только в 3D. Хотя в таком подходе есть свои сложности, я заметил, насколько легче создавать наборы брони для персонажа и прочее. Не надо волноваться по поводу объема данных – ведь количество спрайтов жестко ограничено объемом диска. Меня ограничивают только в человеческих и временных ресурсах – сколько работы можно сделать за определенное количество времени, сколько пространства есть под текстуры… Но это действительно проще, особенно если у вас есть персонаж, который может носить 50 различных типов мечей и 50 топоров. Вопрос только в том, сколько ты успеешь нарисовать и как быстро.
       
   
   
   
Bashiok: еще каких заметных персонажей ты делал для этого дополнения – помимо друида?   

   
       
                Энтони: еще каких заметных персонажей ты делал для этого дополнения – помимо друида?.
       
   

Bashiok: Какую должность ты занимал в работе над дополнением?

   
       
                Энтони: Ведущий художник по персонажам.
       
   

Bashiok: А в работе над Diablo II?

   
       
                Энтони: Просто художник. Художник по персонажам.
       
   

Bashiok: А в чем заключаются твои обязанности руководителя?

   
       
                Энтони: Ну, я не только работаю над изображениями, но и слежу за работой других художников, даю отзывы, когда это требуется, составляю графики, организую собрания, регулирую вопросы дисциплины, поддерживаю связь с командой программистов и дизайнеров. Всякий день что-то новое.
       
   


[ 38:39 ]
   
Bashiok: Как примерно выглядел процесс создания персонажа или монстра в Diablo II и как он изменился в Diablo III?
   
       
       
                Энтони:     Как я уже сказал, прежний процесс создания персонажа кардинально отличается от нынешнего. Целая армия художников отрисовывала каждый кадр. Потом начинался рендеринг спрайтов: надо было подготовить свой ресурс к визуализации, и все это продолжалось целую вечность, ведь у героев надо было обрабатывать каждую часть тела по отдельности. Перчатки, ботинки, части одежды, которые могут изменяться… Потом необходимо было свести все части вместе и обрабатывать каждый кадр анимации. Если, например, персонаж может передвигаться в 16 различных направлениях и имеет, скажем, 8 кадров анимации, нам надо обработать все отдельные элементы в верном порядке, чтобы на экране все корректно отображалось. Нельзя допускать, чтобы рука, которая находится за спиной, оказалась вдруг на груди. Так что процесс был утомительным.


         

При работе с современными трехмерными движками об этом, слава Богу, не надо беспокоиться. Увеличение количества кадров в анимации уже не представляет проблемы. Теперь движения могут быть плавными и естественными, а раньше они выглядели рублеными, потому что на анимацию ходьбы нам отводилось 6-7 кадров. Для убедительной пластики ходьбы этого, конечно, недостаточно, но и в этих жестких рамках мы старались, как могли, сделать анимацию естественной. Словом, техническая база сильно отличалась от нынешней, а творческий процесс… раньше мы работали в более спаянном коллективе. Команда была меньше и казалась сильнее сплоченной, дизайнеры, художники и программисты жили в постоянном взаимодействии. Теперь наш отдел вырос, в команде больше людей и специализация у всех стала более узкой. Общение между отделами не прервалось, я по-прежнему могу обсуждать рабочие вопросы с коллегами, но после увеличения отдела мы разъехались по разным этажам, и обычно так лень куда-то спускаться или подниматься, чтобы переброситься парой слов… Проектирование персонажей тоже стало вестись немного иначе, но мы, как и раньше, прежде, чем приступить к разработке того или иного героя, встречаемся с дизайнером, техническим художником, художником по персонажам, продюсером – со всеми, кто имеет отношение разработке, чтобы обсудить предстоящую работу, поделиться идеями и постараться предвидеть возможные трудности. Когда мы работали над Diablo II и дополнением к ней, подобных встреч, где обсуждали бы варианты смерти монстра или решали, какими бы способностями его наделить, никто не организовывал.
       
       
   
Bashiok: И как же вы раньше работали? Художники сами решали, как будет вести себя нарисованный ими персонаж?..
       
       
       
                Энтони:     Мы работали более… не скажу, что более беспорядочно, но у нас было больше свободы. Мы просто больше общались друг с другом безо всякого официоза вроде «Давайте соберемся и обсудим все тонкости, которых еще не коснулись», чтобы потом сдать проект и заниматься другими делами. Все было просто более органично.
       
           
       
    Bashiok: Думаю, это общая тенденция развития игрового дизайна для большинства компаний. По-моему, в 1995-2000 игровой дизайн, да и вся игровая индустрия была менее структурированной, чем теперь.
       
           
       
                Энтони:     Конечно, но в этом была своя прелесть.
       
       
       
       
       
[ 41:56 ]
   
Bashiok: Разумеется. Итак, какие у тебя обязанности на посту старшего художника по персонажам Diablo III?
   
       
       
                Энтони:     Вполне определенные. Дело в том, что в начале проекта я часто помогал программистам и другим художникам обрабатывать арт на движке игры. Над этим движком работал наш ведущий программист Джейсон Регир, а я помогал ему в свое время переносить изображения в игру. Я помогал разрабатывать систему, которой мы пользуемся и по сей день, правда, система отображения брони на персонаже была значительно доработана и улучшена. В общем, теперь я занимаюсь исключительно моделированием, наложением текстур, кое-какие концепты разрабатываю. Помогаю и художникам, конечно, когда им нужна помощь, но большинство из них скорее могло бы поучить меня. Так что все со временем меняется.
       
       
[ 46:15 ]
   
   
         
       
Bashiok: Есть ли какие-то существа, чье появление в игре уже было анонсировано и о чьем моделировании мы могли бы поговорить?
   
       
       
                Энтони:     Я работал над набором тяжелой брони для шаманки.
       
       


Bashiok: Это показывали на WWI, большой головной убор из перьев.

       
       
                Энтони:     Ага. И монстр-падальщик.
       
   

Bashiok: Такие маленькие копальщики.


   
       
                Энтони:     Они самые. Еще толстяк, такой чувак, который взрывается… я к его текстурам приложился. Так, еще взрывающееся дерево, я там с эффектами помог. Я нарисовал козлоногого шамана и наложил на него текстуры, немного позанимался и другим козлоногим. А, еще призраки: я их нарисовал и смоделировал.
       
   


Bashiok: А, тех, которые в ролике о волшебнице выходят из сферы?


   
       
                Энтони: Да, тех. Пожалуй, больше сейчас ничего не назову.
       
   

Bashiok: На сайте мы публикуем… ну или, по крайней мере, собираемся публиковать информацию о новых монстрах, о которых ты сейчас рассказал на BlizzСast. Раньше это были козлоногие, а сейчас, кажется, безобразные? Ты, кажется, над ними работал.

       
                Энтони: Работал. Я их смоделировал и наложил текстуры по оригинальному дизайну Джоша Толмана.
   


[ 47:20 ]
   
   
         
       
Bashiok: Да, думаю, у нас есть о них какая-то информация. Если вы сейчас слушаете iTunes, обязательно зайдите на сайт BlizzCast, и увидите там арт по этой теме.


       

Мы завершаем беседу. Спасибо Энтони Риверо за эту встречу.

       
       
                Энтони: Всегда рад.
       

       
   
[ 48:36 ]
       

Ответы на вопросы сообщества
Интервью с Алексом Афрасиаби (ведущий дизайнер мира World of Warcraft)

[ наверх ]
   
Bashiok: Привет! И снова с вами Bornakk из отдела по связям с сообществом игроков World of Warcraft, а это раздел ответов на вопросы сообщества.


       

Сегодня на вопросы игроков отвечает ведущий дизайнер игрового мира World of Warcraft Алекс Афрасиаби. Добро пожаловать, Алекс!


       
       
                Алекс Афрасиаби: Спасибо!
       

       
Bashiok: Наш первый вопрос задал игрок Akercocke с европейского игрового мира Turalyon. Он спрашивает, будут ли в дополнении Wrath of the Lich King новые серии классовых заданий помимо линейки рыцаря смерти?

   
       
                Алекс Афрасиаби: Не сразу. У нас есть кое-какие планы на следующие обновления, но к моменту выхода дополнения подобных заданий в игре не появится. Нам бы очень хотелось создать нечто подобное, но опыт прошлых дополнений показывает, что такие детали лучше вводить в игру постепенно – скажем, для пары классов за раз. Мы уже вводили особые линейки заданий для охотников и жрецов, но реакция игроков оставляла желать лучшего. Сами по себе задания были восприняты «на ура», но у меня возникло впечатление, игроки хотели бы увидеть нечто подобное для всех классов без исключения, и думаю, они правы.
       

[ 49:30 ]
       
Bashiok: Следующий вопрос поступил от игрока с ником Preliatus с игрового мира Kirin Tor. Расскажите, где сейчас находится генерал Туралион?

   
       
                Алекс Афрасиаби: Насколько я знаю, Туралион очутился в мире, откуда пришел легион, но это могут быть только слухи. Впрочем, у нас есть кое-какие планы относительно генерала. В каком-нибудь из обновлений дойдет очередь и до него. Надеюсь, по крайней мере.
       
   
[ 50:31 ]
           
Bashiok: Некоторых игроков очень интересуют задания, связанные с легендарными персонажами игры. Насколько сложно было браться за такие сюжеты?
   
   
       
                Алекс Афрасиаби: Да, такие задания очень сложно вводить в игру – главным образом из-за того, что у всех этих персонажей есть своя история и судьба. Игрокам они знакомы не только по World of Warcraft, но и по другим играм серии, поэтому подобные задания требуют очень тщательного подхода. В прошлом мы неоднократно сталкивались с негативными отзывами игроков, которые не желали принимать некоторые детали, которые мы осмеливались изменить в облике любимых героев – например, поменять внешность уже существующего персонажа. Поэтому вернуться к старому сюжету гораздо сложнее, чем просто придумать нового героя. 
       
       
   
[ 51:13 ]
   
Bashiok: А как вы находите новую модель Сильваны? 

   
       
                Алекс Афрасиаби: Лично мне она нравится больше, чем старая модель ночной эльфийки, но у нас в разработке находится еще одна модель, которая выглядит просто сногсшибательно.
       
       

[ 52:09 ]
   
   
         
       
Bashiok: IЕсть ли какая-то сюжетная линия, которую вам было особенно приятно воскресить в дополнении Wrath of the Lich King?
   
       
                Алекс Афрасиаби: Таких было даже несколько. Мне нравится это дополнение тем, что оно уводит нас прочь от Запределья, где события развивались… скажем так, по-другому. Мы обожаем все, что связано с Артасом и Королем-личом. Было очень интересно работать над сюжетной линией Тириона Фордринга, который играет большую роль в этом дополнении. Но мой самый любимый момент – появление Отрекшихся в самом начале действия и возвращение чумы, о которой нам пришлось забыть на время событий в Запределье. В этом дополнении мы реализовали многие замыслы, и это не может не радовать.


         

Кроме того, мы придумали множество новых, увлекательных сюжетных ходов – например, историю врайкулов и Бранна, разыскивающего наследие титанов. Со следующим обновлением бета-сервера вы сможете поучаствовать в некоторых эпических сражениях, я и сам жду их с нетерпением. Что уж говорить про сюжетную линию, связанную с Вратами Гнева, которую мы собираемся раскрыть в фильме. Надеюсь, он понравится нашим поклонникам.


         

Мне нравится Нордскол именно тем, что он возвращает историю в более естественное русло. И мне, и другим дизайнерам новый континент пришелся по душе.
       
       
[ 52:23 ]
   
Bashiok: Кстати, мы уже говорили ранее, что Артас будет играть значительную роль в новом дополнении – гораздо большую, чем Иллидан в The Burning Crusade. Не вдаваясь в подробности – реализованы ли эти планы?
   
       
                Алекс Афрасиаби: Пожалуй, да. Начав игру рыцарем смерти, игрок первым делом встретится с самим Королем-личом. Куда бы вы ни отправились – в Ревущий фьорд, Борейскую тундру, Седые холмы, Зул’драк – везде вас ожидает хотя бы одна встреча с Королем-личом или самим принцем Артасом. У Альянса, например, будет цепочка заданий в Драконьем Погосте, ведущая к встрече с Артасом. Наконец, в самой цитадели Ледяной Короны вам придется не раз столкнуться с Королем-личом – и все это еще до выхода обновления 3.1.
       
       
       
Bashiok: Превосходно! Это все наши вопросы на сегодня, Алекс. Игроки с нетерпением ждут 13 ноября, когда они смогут увидеть все собственными глазами. Спасибо, что заглянул к нам.   
   
   
       
                Алекс Афрасиаби: Спасибо и тебе.
       

Просмотров: 934 | Добавил: sTaR | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]